燕城文学>玄幻奇幻>依依不舍 > 七章 、.飞龙在天
    在剧情影像中,秦义队长跟🅾🌍♜随着a🔑⛞eeis的指引,熟悉操控台的使用方法,开始进行基础操作训练☑。

    而在游戏中,乔梁也同样跟着aeeis的⚦📬指引,熟悉游戏的操作模式,进行基础关卡的战斗。

    本来乔梁📃知道这是一款rts游戏还比较担心,怕自己手残玩不好,但没想到这游戏的操作竟然比自己想象中要简单得多!

    乔梁也玩过一些传统的rts游戏,比如《星海》和《幻想之战🊅》,但水平都不高,跟人对战纯粹是被虐菜🙸🏈的。

    因为传统的rts游戏对玩家要求太高了,既要多线作战,又要极高的apm🍀,而且📣🜬🅌还要对各种战术细节把握得非常到位。🋴🝦

    遇到比自己强一些的对手,那就是🔑⛞单👩🋡🚹方面的被虐。

    乔梁本来也不🙓🉼🌧是天才玩家,他只是比一般人聪明一点、更有恒心和毅力而已。

    否则当初玩《回头是岸》的时候,他也不至⚦📬于受苦了那么久。

    但《使命与抉择》跟其他的rts游戏不同,根🁈🃴🛾本不需要把自己的指令精确下达到每一个单位,⚒🐱只要对某一整支部队下达指令就够了。

    而🅛在教🇘学过程中,ae🌘⛀eis也会不断强化这种概念。

    简单来🇘说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。

    拉兵拉得好不好,直接决定玩家的团战能力,高手和菜鸟的🐶差距也会因为这一🍀个操作而无限拉大。

    因为这种传统rts游戏中资☇源和单位太重要了,需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,死一🋴🝦个小兵的影响都是非常巨大的。

    而在这种细节的不断碰撞中,双方的资源差距逐渐拉开,强的一方就逐渐确定胜🏒势。

    这种做法是经典的rts游戏做法,当然不能说错,但它的一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不出这些操作的玩家来说,游戏的🖠🔂乐趣会大大下降。

    而《使命与抉🙓🉼🌧择》直接在游戏机制🔑⛞上就把这些操作给简化了,即使做不出来也根本不📣🜬🅌影响对游戏内容的体验。

    有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后🄔,《使命与抉择》获得的是更低的📽上手难度和更宏大的场面。

    《使命与抉择》的地图极🁸为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单的操作之后,有大量的时间去思考下一🙧🌰🂯步的行动,以及观赏战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。