李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法☫的真实🇩🛌性,但👥不得不承认,这番话对他而言很有启发。
而且,🕝也确🎦实给他提供了一种设计游🞱戏的思路。
完全可以按照🏴🞒📢这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,🙒反🝉🉐正试一试、写个设计稿,又不用花钱。
严奇把记🈚⚢录了这些内容的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。
而后,他开始对照着这些内容,开始思考自己的🎋新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李🗁😦姐说🙐的‘螺☱旋上升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地🈚⚢把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款动作类游戏,应该如何去做。
可🜧以肯🕝定🈚⚢的一点,裴总一定会对《回头是岸》的做法进行大改。
而这种大🈚⚢改并不是🆌🎅🎰推翻和倒退,而是螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑🖸🗜战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正是针对这一点,做出了《回🞱头是岸》的设计。
现在严奇要跟《回头是岸⛲》🞋💩反着来,🞱做出创新,肯定不能开倒车。
如何在不倒🎦退的情况下跟⛲《回头是岸》做🈖♽出区别,这是个问题。
“难度肯定是🏴🞒📢不能降的,⛲至🞋💩少不能降得太多。”